形态还太稚嫩 VR电影仍面临诸多棘手问题待解决

作者:袁创 来源: 电科技 2016-01-30 10:48 阅读(

  虚拟现实电影,对于大多数人而言,可以用一句歌词来形容——“听说过,没见过。”
 
  尽管在过去的一年里,国内外大小公司不断传出消息,开始涉足这一领域,随之,也有相关作品陆续传出。但从整个电影行业的规模和体系看,虚拟现实类型的影片不仅在数量上屈指可数,内容也还停留在以短片或预告片为主的体验式阶段,形态十分稚嫩。再加上渠道和设备等条件的限制,观众能真正亲身体验虚拟现实电影的机会可谓少之又少。
 
  即便是在已经上线的虚拟现实平台上,3D内容依然占据着绝对的主流。虚拟现实视频资源匮乏的背后,实际上是内容制作体系的不成熟。与其他类型的影片相比,虚拟现实电影的加工过程涉及到的问题更为复杂。


 

  首先,剧本就是对虚拟现实电影制作者的一大考验。传统电影的视角唯一,往往在编剧创作时就已经确定,观众没有任何自主选择的余地。但虚拟现实的视野范围被360°全方位覆盖,观众可以像现实生活中一样,通过转头来切换自己的视野,甚至可以通过位置的移动来改变画面的深度。这意味着在同一时间内,观众的视野范围内可能出现同时发生但完全不同的好几个场景,理论上这些都应该在编剧的考虑范围之内。
 
  不过,也有人认为,虚拟现实电影因为极强的互动性,说不定不需要剧本。 没有剧本即不设剧情,这样的设想听起来比多场景并发还要疯狂。如果真是这样,电影就不再是一个故事,而是一些预先设定好的环境,至于最终会发生些什么,就要等观众们自己创造了。
 
  两种不同的意见恰恰证明了虚拟现实电影在策划之初就面临着不小的挑战。虚拟现实电影《视角;第一章:聚会》的导演Rose Troche就曾表示,“我们传统导演并不熟悉该如何制作VR电影”。
 
  接下来,虚拟现实电影在拍摄时所面临的困难同样棘手。缺乏合适的拍摄设备是可能困扰这一过程的最大障碍。传统的单镜头摄影机满足不了虚拟现实电影的360°拍摄需求,目前尚未有真正成熟的虚拟现实摄影设备出炉。谷歌在去年的 I/O大会上宣布Jump虚拟现实平台,推出一款与GoPro合作摄像机之后产品就一直停留在招募试用阶段;号称完全没有延迟的虚拟摄像机诺基亚OZO依旧处于发货前的准备阶段;Jaunt VR 曾明确表示,其研发的影视级别虚拟现实摄像机“NEO”将以自用为主。



  另外球型视频拍摄对片场布置的要求比传统电影更高。由于360°都属于镜头捕捉范围内,为了防止穿帮镜头的出现,连导演都需要自觉隐蔽,比如传统的大型灯光设备等布景工具也就失去了用武之地,诸如片场的灯光布置等原本已经不是问题的问题立马又回到了原点。

  在拍摄完成以后,虚拟现实电影还需要进行素材拼接等特有的后期工作,对软件又提出了新的要求。

  当然,针对影片制作过程中遇到的这些问题,从业者们已经开始不断尝试新的解决方案。随着设备的升级和流程的更新,相信新的一年里会有更多值得期待虚拟现实电影出现在我们的视野中。


 

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