导读:3月8日,自《DOTA2》之后封笔的Valve再次出山,邀请媒体体验卡牌游戏《Artifact》的内容和玩法细节。在直言不讳对于任天堂的嫉妒后(设计软件时能够充分利用硬件的性能优势),G胖又想以《Artifact》颠覆CCG沉闷的市场格局。
2015年,中小游戏公司的议题是避开竞争,挖掘蓝海。2016年,蓝海没有了,只能谈垂直深耕。2017年,最有希望的“吃鸡”手游立刻被腾讯、网易占领,二次元试错了不少但依旧被B站、米哈游瓜分,女性向成了新的风口。
虽然腾讯、网易想要覆盖游戏全品类,但有这么一块蛋糕,两家都还没能吃到。自2014年面世以来,《炉石传说》一直领跑CCG游戏市场,腾讯、网易、完美、英雄互娱等大批公司和产品前赴后继、折戟而归。
3月8日,自《DOTA2》之后封笔的Valve再次出山,邀请媒体体验卡牌游戏《Artifact》的内容和玩法细节。在直言不讳对于任天堂的嫉妒后(设计软件时能够充分利用硬件的性能优势),G胖又想以《Artifact》颠覆CCG沉闷的市场格局。
竞技卡牌市场不缺少挑战者
创新不易,且抄且珍惜。竞技卡牌虽然是个细分市场,但从不缺乏挑战者。然而这些挑战者的倒下反而不断加固“老大哥”们在玩家心中的地位,其固化程度比传统卡牌、MMO这些大热领域更甚。
老一辈《万智牌》《游戏王》创造了基本规则,树立江湖地位;《炉石传说》在做减法降低门槛、暴雪和魔兽金字招牌背书下,顺利接棒成为CCG领军人物;当然,易于上手的《昆特牌》也险些让《巫师3》改名,开发者还特意做了手游版《巫师:昆特牌》。甚至在笔者看来,Supercell的《皇室战争》也可以归属于竞技卡牌与RPG养成系统结合的创新。
2014年《炉石传说》展现了毫不逊色主流游戏的吸金能力,月流水一度超过2000万美元,当时有大批厂商跟风推出类似玩法的产品,然而全军覆没,无一例外。
《炉石传说》独孤求败三年后,2017年腾讯、网易以挑战者之姿相继推出《英雄战歌》《秘境对决》。虽然依托强大的渠道分发能力和公司品牌,两者上线之初取得了较好的下载排名。但截至3月13日,两款游戏都排在中国区iPhone畅销榜700名开外。
这些产品失败的原因主要有两点,其一缺乏足够玩法、照搬模仿原有卡牌规则和数值设计,例如《英雄战歌》就被指责模仿《炉石传说》,只是修改视角和3D形象;网易《秘境对决》被戏称简化版的万智牌,玩家认可程度有限。其二,做了创新但功力不够,公平性无法保证。完美世界代理的《HEX》玩法和卡牌多样性曾受到玩家称赞,但高级卡牌过于强力,且游戏内自带交易系统(买卖卡),失去了公平性,自然就谈不上竞技性。
创新源自组合
现有设备环境下,游戏行业创新越来越难,这似乎成为游戏从业者的共识。从大厂到小团队,虽然美术风格各有不同,但核心玩法很难再现全新的品类。所谓创新和微创新,更多是将现有多种元素进行融合,并做出优化。卡牌、MMO、ARPG的多个标签,很可能出自同一款游戏。
Valve寄予厚望的《Artifact》正是将《炉石传说》《DOTA2》的规则进行融合,从而形成的新产物。
学习MOBA游戏三线战场的设计,《Artifact》大胆地分为三个战场(board),玩家需要有选择性地在三个战场放置英雄卡或生物卡。MOBA游戏穿戴装备的设定也被拿来使用,游戏中击杀敌对卡牌可以获得金钱,为英雄购买武器、防具和饰品增加属性。
与《炉石传说》类似,游戏中绝大多数卡牌放置需要消耗魔法值,每回合魔法值上线加一,但没有上限设定,Valve员工试玩演示中甚至出现上百生物卡大战的场景。
当然,这些玩法的组合还不能满足Valve一鸣惊人的需求。Valve还邀请美国数学家、《万智牌》设计者Richard Garfield担纲游戏制作,为游戏提供更多策略深度。
在每条战线上,玩家需要保护一座拥有40点生命值的防御塔。如果3座塔中的两座被摧毁,就会判定胜负。与此同时,当一座防御塔倒下后,它会被替换成拥有双倍生命值的遗迹。如果玩家摧毁一个遗迹,也会被判定获胜。专攻一路还是双线开花?玩家有了更多选择。此外魔法值和金钱的双资源相互独立,卡牌各自的独特效果、英雄卡阵亡下回合自动复活等设计都为游戏增加了策略性。
有人会提出疑问,复杂的规则是否提高了玩家进入的门槛?《炉石传说》走进千家万户的原因之一就在于操作简单,规则相比《万智牌》更简单明了。
《Artifact》的特别之处在于玩家绞尽脑汁完成回合前卡牌放置后,战斗自动进行,无需选择进攻的对象。玩家的情绪波动也始终处于思考—观看—思考的循环,张弛有度减轻玩家的负担,不至于全程精神紧绷。
虽然竞技讲究实力,但运气也是实力的一种。《炉石传说》等卡牌的运气体现在抽卡顺序上,而《Artifact》自动战斗中会系统会自动放置路障填充战场上的空白空间,卡牌的攻击方向有了运气成分。
IP是不是加分项?
如果《炉石传说》没有魔兽了的光环加持,一路走来会如此顺利么?《Artifact》演示过程中,《DOTA 2》英雄形象随处可见。虽然G胖明确表示,《Artifact》不是一款基于DOTA2 IP的改编游戏,但游戏中出现的角色,还有可能成为《DOTA2》里的新英雄。
对此不难看出,Valve对于《Artifact》的未来非常有信心,试图打造为全新的IP。但利用《DOTA2》热度和玩家的广泛认知,为游戏前期推广保驾护航,显然是正确的做法。
赚钱了还要不要做游戏?《Artifact》之前,《DOTA2》之后,Valve多久没有推出新游戏了?当Steam成长为全球第一PC游戏平台,2017年Q4单季度游戏收入突破40亿之后,是否有必要吃力不讨好开发创新的新游戏?
Valve给出了肯定的回答。
G胖表示:“我们有能力同时开发硬件和软件。五年前,我们公司没有电气工程师,也没人知道怎么做机器人。但如今在硬件领域,我们几乎都能做(膨胀了)。如果有必要,我们甚至可以设计芯片。”不务正业”开发游戏引擎、研究硬件、涉足VR之后,Valve回归了获得第一桶金的老本行。
当然,让Valve悬崖勒马的还有对任天堂的“怨念”。G胖还说过:“一直以来,我们有点嫉妒像任天堂那样的公司。当宫本茂坐下来思考《塞尔达传说》或马里奥的新作,可以充分利用硬件(Switch)的性能优势,所以我们才嫉妒(跑去做硬件),不过今后我们也能这么做。”
软硬结合,能让Valve完成腾讯、网易没做成的事么?
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