眼下的手游行业,仍然是一片红海。二八原则愈演愈烈,在非顶部的中小CP的生存空间愈发狭小。与此同时,手游用户规模也趋近饱和,移动端的人口红利在不断减少,单个用户的获取成本越来越高。
行业大环境变化的同时,随之而来的则是厂商和渠道商应对策略的改变。譬如随着二次元群体的崛起,一些细分渠道开始展现出惊人的引流能力。而倚靠乐视生态双端优势的乐视互娱,则从自身基数庞大的大屏用户入手,尝试将大屏用户引入移动端。
昨天登录乐视双端的ARPG游戏《炼狱战魂》则为乐视互娱的首次试水,与此同时,这款游戏也是行业首款跨屏互通的3D 网游,乐视互娱携手游戏开发商将乐视双端数据打通,玩家不光可以跨屏同服竞技,更重要的是,同一账号在双端的数据完全同步,玩家可以根据自身需求,随心切换使用场景。
通过游戏首发当日的数据,我们可以看到,《炼狱战魂》在乐视应用商店手机版新增全渠道占比破平台记录,注册用户Arppu达14;大屏新增用户占国内电视平台全渠道90%以上,全渠道第一。
一方面,乐视超级电视这一平台的数据正在慢慢向移动端靠拢,大屏游戏用户在乐视生态体系的培育下,开始显现出自身的潜力。这与乐视游戏中心TV版近两年始终在大屏游戏行业不断深耕有着密不可分的关系,其精品内容+垂直配件的模式,曾打造了多个行业数据标杆。譬如此前搭载超级枪王的《潜行狙击3D:代号猎鹰》TV版游戏,其ARPU值高达手机版的6.3倍。
同时,乐视大屏端在《炼狱战魂》中通过“扫一扫”等形式为移动端的引流也了不容忽视的作用。据悉,在首发当天,使用此功能的用户达到整个大屏新增用户的10%以上。正处在一片蓝海中的乐视大屏,未来或许将成为分担手游红海压力的新利器。
另一方面,作为乐视应用商店手机版来说,其稳定的全渠道新增占比等数据,令这一平台大跨步地向头部渠道靠拢中。而游戏上线首日的高付费率,则得益于乐视生态下的用户育成。乐视所提倡的“硬件负利”模式,使得乐视平台所得到的用户一部分是习惯于为内容付费的用户,更多的则是认同这一模式,具备重度互联网用户属性和潜质的用户。
这样的用户属性也为乐视应用商店和游戏中心所获取的优质数据奠定了基础。而乐视应用商店手机版因地制宜的生态型运营策略,联动全生态的资源打通,也为CP和用户创造了更高的平台价值。如此前主打二次元受众的《刀剑神域》正版手游,在深度化反了乐视视频、线下LePar店,乐迷社区等生态内强势资源后,获得了首发当天全渠道新增占比4%的成绩。
更为重要的是,在应用场景化的大趋势下,双端数据的打通,令单个用户可以在多个场景下随时享用互通的数据,不再只拘泥于大屏端或移动端,真正做到打破应用边界,顺应需求而生,在更好的满足用户需求的同时,也令用户的体验更优化,粘性大大增强。未来,乐视互娱也希望携手更多合作伙伴,深度挖掘这一模式下的潜力,为行业带来更多新的可能。
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