VR线下体验店将影响整个VR行业发展
“去年一年,大家认为很矬的VR体验,因为在有效的终端(体验店)进行,就完成了7个亿的产值。”这并不是臆想,而是超级队长CEO王磊在网易开物沙龙上根据市场观察数据得出的观点。王磊表示,2015年以线下实体店经营所带来的票房收入,全国的市场去年有将近2到3个亿的规模,而以这种实体运营所产生的2B的硬件分销,有接近7个亿人民币的产值。
王磊在开物沙龙上表示,目前VR线下实体店在整个VR产业的市场教育扮演着一个前端哨兵的角色。由于VR技术需要强烈的体验感,所有的VR应用,以及VR的产品与消费者的亲密接触,都需要实体店提供媒介。
然而,随着VR线下体验店半年来以近乎每天一个的速度遍布各地,有不少人跃跃欲试试图分一杯羹,也有不少人认为VR线下体验店缺乏杀手级内容、没有重复消费欲望,质疑其挣钱能力。那么,究竟怎样的一家VR线下体验店才能在资本遇冷、市场低迷等重重困难中杀出生路?
现有瓶颈:内容不成瘾、成本高及选址难
半年前大家仍聚焦于VR硬件如头显的发育,而半年后的今天,中国大大小小的VR线下体验店早已超3000家。这3000多家体验店,不乏自主创业的蜗居在城市大厦公寓里的私人体验店,更有成规模的约500平方米的VR乐园,更有甚者,移居大型景点旁独享资源。这些体验店尽管大小不一,理念模式迥异,但目前所遭遇的瓶颈却十分相似。
成本、内容及选址握紧了VR线下实体店的命门
奥秘世界创始合伙人胡宇翔指出,评价内容体验的直接指标就是致瘾性。胡宇翔将线下体验店与密室、网吧以及电玩城作对比。尽管对奥秘世界而言,VR复购率大概15%左右,密室复购率达55%,但他认为线下体验与其他业态相比有劣势也有自己的优势。
而成本的瓶颈则包括装修成本及运营成本,不完善的VR设备会出现各种问题,在教育市场、教育用户的过程中较高的人力成本也是必须的。胡宇翔表示现在很多地方房租成本比较高,如果要开设线下体验店必然要考虑选址问题,要事先做好调研。而另一方面,消费的场景也要着重考虑,要通过实践去总结经验,不要想当然。
华映资本合伙人章高男亦认为对于VR体验店,选址是重中之重
“因为你做线下的地方选得好坏,40%—50%决定了你是否能成功,因为你的地方选定了,你的成本也定了,你的人群也定了,你的用户群也定了。这个我觉得是一个做线下体验店要高度关注的,一旦你选错了想再回头的代价会高很多。”章高男从投资人的角度特别强调了选址的重要性。
内容方面向来都是体验店经营者关注的领域。因为VR内容迟迟不够创新,内容过于千篇一律,不能拉动重复消费,这是相当头痛的问题。
乐客VR这一年也在内容上进行了布局,乐客VR COO杨翔明表示,目前公司已与国内外40家CP厂商达成了合作,并开设了自己的游戏公司。暑假期间,乐客VR在中关村开设了500平方米的体验店,搭载数款独有游戏。
此外,乐客希望提高行业游戏内容的品质,呼吁大家形成标准:“我们采用雷达评审的方式对所有游戏厂商的所有内容进行一些评定,当然包括引导、美术、市场、玩法、数值五个方向,把内容分成五个级别。因为VR前期没有标准,其实有一些内容是不太适合线下使用,或者不太适合我们客户体验的。我们希望通过这种方式能进行一下评定,我们希望整个行业能形成这么一个标准。”
加强对体验内容的审核,或者能促进更好的游戏开发商相互竞争,让市场直接评估游戏体验,从而找到消费者的痛点,晶石互娱CEO高翔对此深有体会。
高翔认为,设备的成本、租金以及人员的成本主要会影响到经营方面的一些因素,比如说客户的购买率,还有坪效比和复购率。但他发现,目前购买率是依赖于线下人流的好奇心的体验来产生的,它并不是一个以内容驱动来产生的这样一个购买率。所以其实会导致坪效比和复购率会比较低,会影响线下店的利润。
高翔表示目前对VR游戏的开发逐步定位于一个休闲的游戏,比如说首先产品设计上我们不需要任何的新手引导,而且也不需要店员引导。同时把用户群定位到青少年、亲子、闺蜜、情侣,并尽量不让玩家有任何的眩晕感。
目前不少VR体验店都需要设置大量讲解员工,休闲类小游戏或能减少游客对店员讲解的依赖,从而减低人力成本。
体验升级:硬件应向多种感官交互突破
除了体验内容需要突破,沙龙上的嘉宾亦发声希望VR硬件技术能更进一步。
“其实包括我们在说的眩晕、延迟、视角,还有4K的清晰度,现在最早也就是2K,3Glasses是最好的,其实还需要去突破。从我个人感觉只是一个时间问题,包括4K明年就会出现芯片了,这个将会有本质的提高。”投资人章高男表示。
章高男认为关注用户体验感,提升体验品质是VR体验店发展乃至整个行业体验的出路。
胡宇翔则认为硬件需要去突破,一个是降低成本,一个是增加佩戴舒适度与稳定性。同时硬件可以搭配多感官感的体验,让振动、风、热、水、冷这些体验,加到VR的内容里边。
VR多感官的设想与硬件厂商3Glasses副总裁简骏驰的观点不谋而合。简骏驰在开物沙龙上坦承,VR硬件技术仍有瓶颈。
“我们会说这个技术现在只是在一个起步阶段,我们仅仅只是解决了显示的部分,人最重要的五感,视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉,触觉就是指的交互这个部分,我们还有很多技术要加进来。”多感官感体验的技术开发不仅是硬件升级的关键,对于真正的整个VR的内容开发的重要性,都值得我们探讨。
简骏驰同时表示,目前头显HMI接口带宽不高,要承载起像黑盾甚至更高级别的游戏,能实时跑起来,还是有要提升的空间。
VR线下店前景乐观,综合业态融合是必然趋势
谈到VR线下体验店未来的形式,最新浮现出的或是黑客帝国的模样。会上不少嘉宾畅想未来的体验店不仅不会消失,还会有大型多功能主题公园出现,而这注定是必然的趋势。
万通融汇总经理诸葛永斌透露,目前虚拟现实连锁项目已经开始实施,商业模式验证已经完成,下一步将继续完善售后服务,打造一个新型以体验、消费、娱乐为主的商业综合体。
王磊所介绍的未来超级队长体验店VMAX亦将会有六大功能,加入好玩的文创项目。
乐客的打法亦与超级队长类似,体验店类型按面积分大中小。目前战略以大型为主,中型为辅,而杨翔明表示VR PARK将会是未来体验店发展的必然趋势,这意味着除了VR,会有更多的VR+涌现。
“中型的VR Park如果有一个特别好的研发状态的话,需要轻餐饮项目做辅助。当做到千平左右的店铺的时候,最主要的元素可以打VR,里边肯定会有其他的项目参与进来,作为一个综合业态的整合。”
章高男建议无论是针对VR线上或线下,都需要有特定的杀手锏。而针对低端、中端、高端的线下体验店发展,章高男认为大家应根据自己的客户群、当地文化发展的程度和消费者可接受的程度,培养各自的成长空间。
“哪些东西是通过线下更大的空间、更多的一些交互设备,在你做VR线下店都要去考虑的,一些体感的设备,尤其是定位和动作捕捉。你会不会用你的东西,能不能找到最好的当前的技术配上你的内容,相应地去产生更好的一些体验,这个是所有开线下店需要高度关注的,因为这是你跟线上VR的一些纯粹的线上内容区别的很重要的点,这一块如果没有特色,我个人认为也很难保证。”
VR投资日趋谨慎 市场潜力仍可观
近期,唱衰VR的声音此起彼伏,已经有很多人笃信VR已经进入资本寒冬。但是,在开物沙龙上,与会嘉宾都对VR体验店,甚至是整个行业都信心满满。
章高男分析,因为行业对VR开始重新审视,大玩家如BAT还没有真正地所谓的大的发力和布局,目前针对VR领域的投资会日趋谨慎。但谨慎并不意味着没机会,从今年开始,各个细分行业已经逐步上升做布局,比如渠道、内容等。
王静泊直言:“我们可以看到整个中国的潜在用户是2.86亿,用户大概分为ABC三类,未来的潜在市场足够大。愿意花一千以上购买VR产品的人是很多的。”王静泊认为线下店绝对是会赚钱,但是要赚钱的前提条件是一是要搞清体验店的定位,二是要去研发简单易上手,多人互动竞技这样的游戏。
简骏驰表示80后、90后对消费市场有着不可估量的力量。简骏驰认为真正的消费主体还是80后、90后,他们会更多地关注的是最基本的爱及归属感、认同感,尊重,以及最高层次的自我实现,而今天的市场也在发生类似的变化。尽管精神层面的消费形式很多,但简骏驰认为VR是一个合适的工具、一个杀伤力更强的工具去满足目前精神层面的需求。
而据诸葛永斌提供万通的调研数据显示,亲子家庭的消费转换率也超过了80%。
正如王磊总结了自己对市场的观察成果,VR线下发展正撞到了两个风口。一个是行业风口,另一个则是商业风口。尽管坦承线下泛娱乐的运营并不扎实,盲目扩张也会遇到很多试错的成本。但王磊认为这是个机会能集中精力打造品牌,提升用户体验。
“最多不超过三年,咱们这帮做线下,或者以线下为主的团队当中真的是有机会冲出一到两家市值是超过50亿的企业,我一点不在意“你好寒冬”,整个VR产业都需要一起让这个物种好好地生存下来,它真的会推动整个VR行业的发展。”