导读:从2016年到2017年,谷歌Daydream View头显的销量不过几十万台,与之成鲜明对比的是三星Gear VR的销量已达数百万台,从用户数量上谷歌可以说是完败。
10月15日,谷歌召开发布会推出了包括Pixel 4智能手机等一系列产品,引起广泛关注。不过在Pixel 4发布后也有一些“坏消息”,谷歌表示Pixel 4并不支持其Daydream VR平台,并且谷歌将不再销售Daydream View VR头显,这也就意味着谷歌从这场自己创造的“白日梦”中苏醒过来了。
白日梦由此开始
2016年被认为是VR的元年,各类VR产品在市场涌现,有像HTC Vive和Oculus Rift这种需要和PC连接的VR头显,有集成屏幕和处理器等元器件的VR一体机设备,也有三星Gear VR这样与手机搭配使用的VR眼镜盒。其中VR眼镜盒设备在体验成本上是最低的,这类产品可以看做是谷歌Cardboard的进阶版本,其原理和实现的效果基本都是一样的,相对低廉的价格让很多更多人体验到VR所带来的乐趣。
谷歌显然非常看好这类移动VR设备的发展,而且它要做的也不仅仅是开发一款产品,而是搭建一个平台,相较于其它硬件厂商,谷歌在VR行业的布局显然更加有远见,或者说更具野心。于是在2016谷歌I /O全球开发者大会上,谷歌VR方面的负责人克雷·巴沃尔(Clay Bavor) 表示推出了一个名为“Daydream”的VR平台,并发布了它的解决方案,包含眼罩和遥控器设计方案、手机硬件认证、内容商店。这个平台由三部分组成:核心的 Daydream-Ready 手机和其操作系统,配合手机使用的头盔和控制器,以及支持Daydream平台生态的应用。
由于Daydream平台是依靠Android系统建立起来的,所以它有着非常好的开放性,这个规格第三方都能使用,而且数十亿Android手机用户让谷歌直接获得了足相当大规模的潜在用户,谷歌可以通过在最新的手机操作系统Android N里内置VR功能来快速推动VR进入普通消费者手中。Daydream平台实际是制定一套VR标准,这套标准的目的在于定制“什么样的 Android硬件支持Daydream平台”。Google对于硬件提出具体的标准以及系统层面的优化,给予了手机生产商和芯片制造商一个参考标准。Daydream平台的推出以及各项标准的制定很明确地展示出了Google的VR策略——依靠庞大的Android移动设备的保有量,聚集于移动VR设备的发展。
谷歌为手机硬件设置了一定的标准,首先是屏幕延迟低(22-25ms)并且有着60Hz的刷新率,然后是处理器性能要够好确保图像渲染不掉帧,最后是传感器精度要能识别头部的活动,满足以上条件就能兼容Daydream系列头盔。谷歌也推出Daydream设备——包括Daydream View VR头盔以及控制器,为其它厂商提供参考。当然,谷歌也提供了软件上的标准,优化了Android N系统,让Android 能持续稳定地保持在VR模式下,不会过热,性能不会下降。同时打造应用生态和内容生态,增加了“Daydream Home”软件商店 ,进行内容分发和推荐,并且联合一些其它厂商共同制作VR内容。
在VR成为最火话题之一的2016年,谷歌推出的Daydream也是收获了包括三星、HTC、LG、小米、华为、中兴等诸多手机厂商的捧场。对于这些厂商来说,成为谷歌这样科技巨头的合作伙伴,在谷歌I/O大会上露个脸,这宣传效果简直不要太好。而且让谷歌这样一个擅长搭建平台的巨头去做它擅长的事,制定出了VR设备和内容的统一标准,这些手机厂商则可以更加专注于优化VR头显的体验,解决眩晕度、时延等问题,软件开发者们也可以在这个合理的标准下为用户奉上更多好的应用和内容。谷歌创造了一个如此美好的“白日梦”,大家可以各尽其才,在“白日梦”里创造VR的未来。
好梦也终会苏醒
梦再美好也终究是梦,现实却不留一丝情面。经过了所谓的VR元年,VR并没有迎来大爆发,而是从风头浪尖走进了不温不火的状态,这让很多参与者以及相关从业者也陷入深思。尽管在谷歌Daydream平台刚刚推出时,有诸多手机厂商来捧场,但谷歌Daydream对于手机硬件的高要求让很多厂商的产品在当时很难去满足,算上谷歌自家的手机,实际上满足要求的产品也并不多。而且头显的销量也并不乐观,虽然没有非常精确的统计,但根据第三方给出的一些数据看,从2016年到2017年,谷歌Daydream View头显的销量不过几十万台,与之成鲜明对比的是三星Gear VR的销量已达数百万台,从用户数量上谷歌可以说是完败。
较少的机型支持,较少的用户,对于开发者来说实在缺乏吸引力,这就直接导致了Daydream的应用生态极为匮乏,使用率偏低。尽管在2017年年初谷歌向更多的开发者开放了Daydream平台,但截止到2017年5月,Daydream VR平台上的应用仅有150多款,2018年则来到了350款,较前一年增加了200款,但这个数量甚至都不及手机应用商店一小时的增量。纵使有人对Daydream View头显的体验表示了称赞,但没有足够的用户空谈体验也毫无意义,谷歌这个平台的发展显然需要大规模用户去支撑。有些小众产品体验很好,有着小规模的用户也可以继续发展下去,但显然谷歌不想让VR头显成为小众产品,它创造的是一个大舞台。
种种不利的因素堆叠在一起让谷歌的这个原本看似美好的“白日梦”变成了一场噩梦。尽管在2017年,谷歌还是推出了第二代的Daydream View头显,但现在看来那也不过是强弩之末。因为在2018年的谷歌I/O大会上,谷歌甚至都没有提及其Daydream VR生态及最新VR方面的进展。显然,谷歌也意识到了Daydream 终究是场“白日梦”,也该醒一醒了。2019年谷歌所推出的 Pixel 3a与3a XL并没有支持Daydream VR平台,最新的旗舰Pixel 4与Pixel 4 XL也不支持,并且谷歌将不再销售Daydream View VR头显,这也宣告着谷歌从“白日梦”中苏醒。
智能手机VR的确有着的巨大潜力,它能够随处使用随身携带的智能手机来提供身临其境的移动体验。谷歌也确实为VR行业做出了诸多贡献,比如Cardboard、Daydream平台等。但是随着时间的流逝,一些明显的局限性也限制了智能手机VR成为可行的长期解决方案,发展未达到预期,这让谷歌不得不放弃Daydream,更加注重AR方面的研究和发展。
另外,我也想说说Gear VR,谷歌Daydream View对标的就是它,它是由三星和Oculus合作打造出来的,使用的是Oculus的内容平台。相较于谷歌的产品,它有着更高的销量和更多的内容,也被称为体验最好的手机端VR产品,但纵使这样还是没能留住用户,逐渐被边缘化。虽然三星没有表示放弃这款产品,不过在其手机发布会上也基本不再会提及这款产品,在今年的Galaxy Note 10发布会上更是着重介绍了手机在AR上的应用,看来巨头们的见解都是相同,AR在目前显然更有发展和市场。
VR发展何去何从
从2016年至今,我体验超过10款的的VR设备,其中有包括HTC Vive这类与PC相连VR头显,也有各种各样的VR一体机,最多的则是谷歌Daydream View这样的VR眼镜盒。HTC Vive这类产品能够带来最好的体验效果,不管是视觉上还是操控方面,有着较高的自由度和可玩性。其中有很多不错的应用和游戏,但终究还是在于缺少“杀手级”应用来留住用户,体验一段时间还不错,但长时间玩下去的兴趣也并非那么高。而且它的不足也很多,本身售价高,需要一台高配置PC支持,线缆繁琐,头显偏重,需要较大空间等等。这类产品需要较高的投入,而其收益显然还不能符合很多人的要求。
VR眼镜盒各个价位的产品体验参差不齐,像谷歌的Daydream View和三星Gear VR相较于其它产品体验就要好一些,国产厂商也有体验相对不错的产品,它们确实可以给用户带来眼前一亮的感觉,毕竟是一种全新的视觉体验,但并非流连忘返。在经过几次体验后,用户就会明显觉得乏味,因为并没有那种让人愿意长时间去体验的内容,大都是到处看一看,简单的用手柄操作一下,并没有那么强的代入感,加上设备性能等方面的限制,这类设备并不能达到很多消费者对VR体验的预期。
另外一类设备就是VR一体机,它可以看作是VR眼镜盒和手机的融合体,不再需要依靠手机,它内置处理器、传感器、显示屏和电池等元器件,从硬件配置上并不输一些手机产品,甚至还有着好的屏幕,价格和体验也介于前面两款产品之间。VR一体机也被认为是未来发展的大势所趋和主流。
其实从VR元年开始就有不少厂商相继推出VR一体机产品,这类产品的发展和成熟在一定程度上也挤压着VR眼镜盒设备的市场,包括主打PC VR产品的行业巨头HTC和Oculus也先后入局。目前VR一体机都能实现3DoF(三自由度)的追踪,即戴着VR头显的玩家的头部回转动作,上下、左右、前后回转动作。而部分产品也甚至实现了与PC类产品一样的6DoF追踪,在3DoF的基础上添加了身体的上下、左右、前后动作,体验得到了很大的升级。
而目前困扰VR一体机厂商的一方面是产品和技术上的问题,是否轻便、舒适、刷新率高、不眩晕、续航都是一道道难以解决的问题。同时,VR还需要精确的空间定位技术,实现在VR空间中移动后的定位,虽然这项技术并不难,但要在轻便的VR头显中塞入那么多的传感器,还不会影响到用户的使用体验就很难了。另一方面就是生态从硬件到应用和内容,仅仅依靠单独一个厂商是远远不够的,还是需要一个像谷歌那样做“白日梦”的人来搭建一个完整的生态系统才能让行业更好的去发展,但现在看没人能承担这个角色。VR的发展依然道阻且长,至于我们什么时候能像《头号玩家》里那样进入“绿洲”世界只能交给时间来告诉我们了。
最后再说下5G和VR, 5G的出现被认为是VR发展的一大关键,那么它们到底有啥关系呢?5G有两大特点,一个是大带宽、一个是低延时,它们对于VR体验都是有提升的。大带宽对于VR的作用在于提升在线观看5K以上分辨率的全景视频,从而达到更好的观看体验。
低延时则会助力VR云化,也就是我们说的云VR,其实它和云游戏的原理是一样的,只不过游戏变成了VR体验。5G可以将3D图形运算放到云端,利用云端强劲的PC级CPU和GPU来进行3D图形运算,再以视频流的形式传回本地的VR设备上,VR头显设备更多的去承担显示功能,让VR一体机设备拥有最顶级的画质。但目前这是仅存在于理论上,5G对于运动到成像时延没有任何作用,所以我们利用这种云VR的方案时,那么就会引入5G上下行带来额外的时延。5G的理论时延是1毫秒,那么整体时延就会变成运动到成像时延的20ms+1ms=21ms,看似是符合VR体验标准,但问题是在于5G实际上到底能做到多低的时延,什么时候能做到这样低的时延。所以,5G和VR的要一起走的路还很远。
最后,我还是要抛出那个问题:谁会是下一个在VR行业做“白日梦”的人。
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