当时运智互动公司从四、五十人的团队,最后仅剩下四五号人,随后却赶上了一波又一波的智能电视风潮。乘着智能电视的东风,运智互动公司凭借技术优势,迅速将体感游戏移植到安卓平台上,占领各大智能电视平台,成为国内体感游戏的先行者。
仅靠外设挣钱行不通
当Wii游戏主机在国外大卖的时候,国内许多创业者都兴奋地认为中国市场是一片待开拓的蓝海。但残酷的现实不得不让从业者重新审视体感游戏主机到底有没有市场?甚至有从业者对体感游戏失望透顶。
作为体感游戏的一个创业公司,运智互动公司也曾在市场中苦苦挣扎。2009年,初入市场的运智互动公司处处碰壁。当时姚滨的策略是配合体感游戏推广昂贵的体感双手柄,希望在硬件上快速产生效益。但是通过与渠道合作后发现,对大多数中国用户来说,体感游戏还是一个新鲜事物,用户一时难以接受,如果要强行推广,需要庞大的市场教育成本。姚滨透露,当时Wii主机已经红遍全球,中国市场却是乏人知晓,销售情况一片惨淡。
2010年,内置重力感应芯片的智能手机开始普及,姚滨觉得手机替代体感手柄可行,于是,他开始尝试“智能手机+体感游戏”模式。运智互动与中国电信游戏基地合作,推出“爱游戏运动包”套餐。电信套餐解决了推广硬件难题,但又产生了新的问题。套餐在手机上,游戏在电脑上,用户从手机上了解套餐后,既要回到电脑上下载安装游戏软件,又得在手机上下载相应操控APP,繁杂的过程造成大量的用户流失。虽然电信给予大力支持,但是套餐业务最终还是以惨败结束。
屡战屡败让运智互动公司业务跌入低谷。2011年,运智互动公司流失了90%的员工,最后就只剩下了创始人团队等几个人还在坚持。姚滨透露,“那个时候,我们算是挂了一次,但是做体感游戏还需要一点缘分,所以我们坚持到今天。”
事实上,失败是创业者最好的教程。2012年之前,姚滨在不成熟的土壤上耕耘,将体感游戏错位地安放在电脑上,连连失利。2012年之后,他在对的时间、对的场合,将体感游戏率先移植到电视机上,小有收获。姚滨表示,体感游戏的种子已经种下,接下来就等生根发芽了。
电视游戏的风来了
“2011年,电视游戏的风来了,”姚滨说,“如果不是风来了,运智互动可能已经消失,也就没有运动加加的今天。”
当年,联想紧锣密鼓地筹划联想智能电视,正四处寻找体感游戏。而运智互动公司的体感游戏用的是同一套引擎,从Windows系统移植到android系统较快,所以运智互动公司抓住了这个机遇。姚滨表示,“这是我们计算不到的,有些是运气。”
一旦风来了,挡也挡不住。2012年,乐视网也要造智能电视。运智互动公司又撞上了一个风口,不仅迅速将体感游戏移植到乐视电视上,还根据要求在乐视电视上实现了基于体感摄像头的全体感模式。“乐视网给我们帮助很大,解决我们吃饭问题,让我们能腾出时间去做一些我们真正想去做的东西。”姚滨说道。
与此同时,运智互动一直坚持的技术积累,也开始结出成功果实。2012年,三星智能电视准备引入体感游戏。但是,三星电视是一个非常封闭的Linux系统,当时没有任何3D游戏引擎支持这个系统。由于运智互动使用的是自己的引擎,在很短时间,支持了这个系统。于是到2013年,运智互动公司成为三星智能电视唯一体感游戏提供商。
2013年,运智互动公司没有推出新产品,而是花了整整一年的时间练内功,将引擎全新升级为一个适合安卓平台的微端网游引擎,并且把原有的体感游戏平移到新的平台上。
2014年是体感游戏的新起点,运智互动公司推出了运动加加Online,这是一个真正的面向电视的体感游戏平台。实际上,这正是姚滨在2009年创办公司时想做的事情,为了实现这个梦想,姚滨足足等了5年,在经历创业的生死大考后,他终于站到了真正的起点。姚滨表示,体感游戏这条曾经拥挤的赛道上,只剩下了运智互动一家。谁都不会想到当初不起眼的小公司会成长为电视游戏的主力军。2015年,运智互动公司将站在新的起点上,开始新的征程。
电视机变成游戏机还差一个外设
智能手机之所以能成为游戏机跟它的触屏操控不无关系。姚滨认为,要让电视机变成游戏机还差一个外设。
如果依然沿用红外遥控器,电视游戏难以实现突破,电视游戏市场更难做大。“让用户拥有手柄,他们才能玩得爽,才愿意付钱,不然,大家都得歇菜。”姚滨表示,“只有解决外设,电视机才能变成游戏机,电视游戏市场才能起来,CP才有希望。”运智互动公司打算在今年下半年开始向市场低价铺体感外设。
“手柄推出去,基础结构稳健了,让整个环走顺了,电视游戏才可能成为一个发达的行业。”姚滨认为,“电视游戏有点像页游,很多玩页游的人,一开始并不知道自己喜欢玩游戏。人们买电视机不是为了玩重度游戏,但他们看到好游戏是会去玩的。”
现在在电视机前做网游并没有成功的先例,所有的人都在探索。姚滨也在摸索中,他试图做一个社交化的体感游戏平台。姚滨认为,要让体感游戏富有粘性必须加入成长、社交等元素,“就像网游一样,用户点鼠标并没有乐趣,但为什么很多人还热衷《传奇》呢?甚至玩了十几年?就是因为成长、社交等元素让网游具有粘性。”
电视游戏用户跟网游用户不一样,客厅场景决定了它的重心在家庭。姚滨认为,家庭内的互动、家庭之间的互动需求是存在的,而且现在还没有得到满足。运智互动正在举行“最强家族”的活动,希望通过这种具有家庭味道的活动促进全家人一起参加比赛,将这一群体激活起来。