VR和游戏,谁更需要谁?

作者:百度 VR 来源: 百度 VR 2017-03-17 10:37 阅读(

导读:从去年四月开始做VR行业记者至今,我一直在游玩体验各种VR游戏,在玩了差不多一年VR游戏之后,我梳理了一些自己对于VR游戏的观点。本周我会通过几篇短文将这些观点分享给大家,也希望能与关注VR游戏的朋友有所交流。

VR其实是一种全新的交互体验


在说VR游戏之前,我们先说说VR本身。关于VR的定义有很多种,不过对于普通消费者来说,VR其实就是一种全新的交互体验。之前很多人会拿VR和3D电影做比较,其实这样并不合适,因为3D电影(包括全景视频)只是一种观看的体验而并没有互动。VR有点类似于全景视频加上体感操作,简单来说,我们不仅在一个360度可见的虚拟空间里,而且我们还可以在里面玩耍!

如果我们承认VR是一种交互体验,我们就会发现它确实具备一定的“计算平台”的特质,到目前为止,我们经历了两代计算平台的发展——PC和智能手机。当我们从普通消费者的角度去看,PC和智能手机也不过是两种交互体验。

对于PC来说,交互的输入是由键盘和鼠标完成的,交互的输出则是通过显示器、打印机和互联网。相对于过去写字靠纸笔、传播靠书刊广播电视的方式,PC和互联网极大提升了我们的工作和生活效率,生产力提升的结果是经济的高速发展和社会的进步,人类进入了互联互通的时代。


智能手机则将人类的交流又提升了一个档次。相对于PC,我们通过手机的小小屏幕,就可以办公、玩游戏、看电影,还可以购物、打车、订票甚至是转账和炒股,这一切的背后离不开各种技术的发展与迭代,但对于消费者来说只是一种交互方式的进步——点点和划划屏幕。

现在VR来了,VR的交互与PC和智能手机有何不同呢?我在前面说了,VR的交互等于全景观看和体感操作。我们通过目前全球范围内最普及的三大头显(Oculus Rift、HTC Vive、PSVR)来看,主流的VR交互是由一个头显和两个体感控制器来实现的,三者都可以被位置追踪,在虚拟世界里分别模拟用户的头部和双手的运动。这种交互方式又根据用户的坐姿和站姿而有所不同:用户在坐姿情况下,头部和双手基本上只能在前方180度运动,身体保持不动;用户在站姿情况下,头部和双手可以360度运动,身体可以在小范围里自由移动。在未来我们或许能够实现包括双脚到全身的动作捕捉,不过从目前来看,头部和双手的体感控制基本上已经成为最普遍的VR交互方式。

不是游戏需要VR,而是VR需要游戏

简单说完了VR的交互,下面我们终于要说到VR游戏了。这里我想先说说“为什么我们需要VR游戏”这个问题,我的答案是:不是游戏需要VR,而是VR需要游戏。在任何时候,我们都是需要游戏的,因为我们需要休闲和娱乐,从古代的各种棋牌到现在的各种电子游戏,游戏从来没有离开过我们。而VR作为一种全新的交互方式和技术潮流,在普及的过程中,必然需要游戏来推动,对于这样一种趋势,我们依然可以在PC和智能手机上看到。

最早的计算机并不是用来玩游戏,而是用于军事,最初用来计算武器的弹道轨迹。随着计算机技术的发展,小型化和个人化已经没有实现上的障碍,而此时真正推动个人电脑发展起来的就是游戏。有趣的是,苹果的创始人乔布斯和沃兹尼亚克在创建苹果之前就曾经为电子游戏厂商雅达利开发过一款游戏《乒乓》(Pong)。经历了九十年代PC游戏的蓬勃发展,PC才在21世纪初真正实现了普及,包括我在内的很多人最早对于PC的印象都是那些经典游戏:《DOOM》、《三国志》、《红色警戒》、《星际争霸》、《反恐精英CS》。可以这样说,先有PC游戏的爆发,才有了PC的爆发。

这种情况到了智能手机时代依然如此,在摩托罗拉和诺基亚推出手机之后的很长时间里,智能手机都没有真正发展起来,而随着iPhone和安卓手机的推出,众多手游如雨后春笋般爆发,进而引爆了智能手机市场,此后才出现了大量的生活类和办公类应用。


看到这里或许有人会说:不对呀,PC和智能手机开始都是先从TOB应用开始的呀!事实确实如此,当我们回顾历史,PC和智能手机都始于某些领域的TOB应用,但这些应用其实都非常小众(比如军事),并不能实现大规模普及,真正推动PC和智能手机普及的主要是娱乐类应用(游戏和多媒体),在PC和智能手机的用户基数达到一定程度之后,大规模的办公类应用和生活类应用才会兴起。这里举一个例子,在iPhone普及之前,智能手机的佼佼者是黑莓,它最大的特点就是邮件系统相当好用,但游戏却没几个,而伴随着iPhone的推出和大量手游的出现,黑莓的没落已经是必然的事情。

这里隐含的一个逻辑是:很多TOB业务对于市场非常谨慎,它们一般不会进行培育市场的工作,它们更希望的是在用户和市场具备一定规模之后迅速进入和扩张;而游戏仿佛天生就具备推动新技术的基因,这可能与最初开发游戏的人都是极客有关,他们希望利用一切新的技术和硬件,开发出好玩且不一样的新东西。

在技术与硬件发展的过程中,游戏一直发挥着推动作用,对于VR也是如此。在去年我们看到大量的VR内容都与游戏有关,当我们说到三大头显时谈及的差不多都是各自平台上的游戏,而另一个帮助普及VR概念就是VR线下体验店。我个人有一个猜想,大部分消费者都是通过VR游戏来认识VR的。


说到这里,相信大部分朋友会明白我为什么会说“不是游戏需要VR,而是VR需要游戏“。根据摩尔定律,硬件每18个月性能提升一倍、价格降低一半,如此计算下去,我们将会在2019年看到四倍于目前硬件的性能以及四分之一的价格,那个时候消费者购买VR硬件将没有价格上的问题,而真正的问题或许就在于他是否能够玩到好玩的VR游戏。

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